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  • 研發 | 抄到什麼程度算下作?

    上個月月底,網易自研的《方塊西遊》開放測試。 用官方的話來說,《方塊西遊》是個采用瞭“西遊RPG+俄羅斯方塊”玩法的遊戲,但在我們旁觀者的角度來看,這是一個“俄羅斯方塊...

    所屬欄目:產品研發 > 閱讀:(125) 時間:15-02-11
  • 觀點 | 91ACT CEO薑磊:不恐懼不貪婪不忘初心

    在80後的記憶裡,如果說到遊戲,恐怕少瞭街霸和拳皇,那一聲聲令人血脈噴張的“豁喲根”幾乎代表瞭80後最難忘的熱血青春。在那個快樂的時代,幾乎每個懵懂的孩子都渴望自己能成...

    所屬欄目:產品研發 > 閱讀:(64) 時間:15-02-06
  • 觀察 | 觸控科技正式發佈“遊戲開發一站式解決

    2015年2月2日,觸控科技正式對外發佈Cocos遊戲開發一站式解決方案!作為目前國內首款遊戲開發一站式解決方案,Cocos引擎將為開發者們提供遊戲開發所需的全套遊戲引擎和工具,重新定...

    所屬欄目:產品研發 > 閱讀:(154) 時間:15-02-03
  • 獨傢 | 愷英網絡CEO王悅:2015移動遊戲CP“打怪升

    15年10000傢的CP將以什麼樣的姿態掙紮在存亡之間?年底緊張忙碌之際,手遊那點事榮幸地邀請到瞭愷英網絡CEO王悅為我們解答。幾經反復醞釀,愷英網絡CEO王悅以遊戲人獨特的視角和文...

    所屬欄目:產品研發 > 閱讀:(113) 時間:15-02-03
  • 觀察 | Cocos企業培訓計劃啟動會上海開幕

    上海素有“東方巴黎”的美稱,也曾因地鐵線路圖像一隻張開翅膀的魔龍被網友們形象地稱為“魔都”。1月31日,Cocos來到繁華之都上海啟動企業培訓計劃,讓滔滔的黃浦江和璀璨的東...

    所屬欄目:產品研發 > 閱讀:(146) 時間:15-02-03
  • 幹貨 | 從UI設定層面談玩傢的操控和界面效能

    導讀:本文將指出另一種思考UI的角度,討論如何比較UI的優劣或將一種UI與理論上最有效的UI作比較,最後解釋如何改進遊戲。 前言 一般來說,電腦遊戲要求玩傢控制屏幕上的一個或以...

    所屬欄目:產品研發 > 閱讀:(190) 時間:15-01-30
  • 所屬欄目:產品研發 > 閱讀:(70) 時間:15-01-30
  • 幹貨 | “爆款”如何突圍“速生速死”的命運?

    2014年5月底6月初,許多人的朋友圈被一個又一個賣萌的卡通頭像持續刷屏,一款名為“臉萌”的應用迅速走紅,並很快沖到瞭手機應用商店的榜首位置。然而不久之後,社交平臺上再難...

    所屬欄目:產品研發 > 閱讀:(89) 時間:15-01-29
  • 幹貨 | 日本人的分享 應用開發時需要註意的10個

    隨著遊戲市場的成熟,對IP的重視度也越來越高,每年都有各種版權之爭,為瞭避免卷入這種紛爭,下面來看看日本律師橘大地先生所分享的“手機應用與法務”的文章。 1、與競爭對手...

    所屬欄目:產品研發 > 閱讀:(184) 時間:15-01-26
  • 采訪 | AnySDK美女主程黃艷麗:女人的生活 男人的

    2014年11月底,一個平常的午後,福州市某傢咖啡館異常熱鬧,兩點不到臨時增加的百來個位子已座無虛席,到場者大都是福州本地的互聯網從業者。雖然活動主題為“AnySDK”,但不少人...

    所屬欄目:產品研發 > 閱讀:(127) 時間:15-01-26
  • 研發 | 遊戲開發五大拖後腿因素 你的團隊符合瞭

    智能手機和平板電腦的普及,帶火瞭移動遊戲產業,移動互聯網用戶的逐年暴增,不僅吸引瞭遊戲行業巨頭公司們在移動端的爭相角逐,也催生瞭一大批中小型開發團隊甚至獨立開發者...

    所屬欄目:產品研發 > 閱讀:(74) 時間:15-01-21
  • 觀察 | 淺談微端遊戲設計思路

    其實很多遊戲之所以容量大,主要是因為資源的關系,資源太多,造成容量龐大。為啥現在很多3D遊戲容量這麼大?主要是資源量太多造成容量越來越龐大,而遊戲內容不見得比其他遊戲...

    所屬欄目:產品研發 > 閱讀:(119) 時間:15-01-20
  • 研發 | 從環境擬真與道具設定角度談關卡設定

    導讀:在本系列文章的第一部分中,我將詳細闡述塑造關卡環境的過程。在此我們便能夠將內心對於遊戲的願景清晰地呈現出來,並確保這些環境足夠特別且能夠讓人感到愉悅。 level...

    所屬欄目:產品研發 > 閱讀:(148) 時間:15-01-20
  • 原創 |遊戲策劃必讀——如何讓你的遊戲滿足玩

    文/手遊那點事Lena 如今,移動遊戲行業的各種服務不斷完善並朝多元化發展,孜孜不倦地喂養著遊戲玩傢變化莫測的需求。而遊戲策劃正是滿足玩傢各種需求的核心角色,是整個遊戲開...

    所屬欄目:產品研發 > 閱讀:(143) 時間:15-01-20
  • 觀察 | 如何把免費玩傢培養成付費玩傢?社交遊

    一、社交遊戲的5個特點 1、戰鬥無戰略性 社交遊戲,不論你多麼拼命的玩,最終還是需要靠運氣,但是如果花個1-5萬日元去抽獎,雖然能不能抽中稀有道具也同樣靠運氣,不過抽中的幾...

    所屬欄目:產品研發 > 閱讀:(172) 時間:15-01-20

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  • 研發 | 抄到什麼程度算下作? 日期:2015-02-11 23:03:28 點擊:125 好評:0

    上個月月底,網易自研的《方塊西遊》開放測試。 用官方的話來說,《方塊西遊》是個采用瞭“西遊RPG+俄羅斯方塊”玩法的遊戲,但在我們旁觀者的角度來看,這是一個“俄羅斯方塊...

  • 觀點 | 91ACT CEO薑磊:不恐懼不貪婪不忘初心 日期:2015-02-06 23:01:41 點擊:64 好評:0

    在80後的記憶裡,如果說到遊戲,恐怕少瞭街霸和拳皇,那一聲聲令人血脈噴張的“豁喲根”幾乎代表瞭80後最難忘的熱血青春。在那個快樂的時代,幾乎每個懵懂的孩子都渴望自己能成...

  • 觀察 | 觸控科技正式發佈“遊戲開發一站式解決 日期:2015-02-03 23:19:04 點擊:154 好評:0

    2015年2月2日,觸控科技正式對外發佈Cocos遊戲開發一站式解決方案!作為目前國內首款遊戲開發一站式解決方案,Cocos引擎將為開發者們提供遊戲開發所需的全套遊戲引擎和工具,重新定...

  • 獨傢 | 愷英網絡CEO王悅:2015移動遊戲CP“打怪升 日期:2015-02-03 23:18:57 點擊:113 好評:0

    15年10000傢的CP將以什麼樣的姿態掙紮在存亡之間?年底緊張忙碌之際,手遊那點事榮幸地邀請到瞭愷英網絡CEO王悅為我們解答。幾經反復醞釀,愷英網絡CEO王悅以遊戲人獨特的視角和文...

  • 觀察 | Cocos企業培訓計劃啟動會上海開幕 日期:2015-02-03 23:18:50 點擊:146 好評:0

    上海素有“東方巴黎”的美稱,也曾因地鐵線路圖像一隻張開翅膀的魔龍被網友們形象地稱為“魔都”。1月31日,Cocos來到繁華之都上海啟動企業培訓計劃,讓滔滔的黃浦江和璀璨的東...

  • 幹貨 | 從UI設定層面談玩傢的操控和界面效能 日期:2015-01-30 23:01:11 點擊:190 好評:0

    導讀:本文將指出另一種思考UI的角度,討論如何比較UI的優劣或將一種UI與理論上最有效的UI作比較,最後解釋如何改進遊戲。 前言 一般來說,電腦遊戲要求玩傢控制屏幕上的一個或以...

  • 502 Bad Gateway 日期:2015-01-30 23:01:06 點擊:70 好評:0

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    2014年5月底6月初,許多人的朋友圈被一個又一個賣萌的卡通頭像持續刷屏,一款名為“臉萌”的應用迅速走紅,並很快沖到瞭手機應用商店的榜首位置。然而不久之後,社交平臺上再難...

  • 幹貨 | 日本人的分享 應用開發時需要註意的10個 日期:2015-01-26 23:20:37 點擊:184 好評:0

    隨著遊戲市場的成熟,對IP的重視度也越來越高,每年都有各種版權之爭,為瞭避免卷入這種紛爭,下面來看看日本律師橘大地先生所分享的“手機應用與法務”的文章。 1、與競爭對手...

  • 采訪 | AnySDK美女主程黃艷麗:女人的生活 男人的 日期:2015-01-26 23:20:20 點擊:127 好評:0

    2014年11月底,一個平常的午後,福州市某傢咖啡館異常熱鬧,兩點不到臨時增加的百來個位子已座無虛席,到場者大都是福州本地的互聯網從業者。雖然活動主題為“AnySDK”,但不少人...

  • 研發 | 遊戲開發五大拖後腿因素 你的團隊符合瞭 日期:2015-01-21 23:16:35 點擊:74 好評:0

    智能手機和平板電腦的普及,帶火瞭移動遊戲產業,移動互聯網用戶的逐年暴增,不僅吸引瞭遊戲行業巨頭公司們在移動端的爭相角逐,也催生瞭一大批中小型開發團隊甚至獨立開發者...

  • 觀察 | 淺談微端遊戲設計思路 日期:2015-01-20 23:32:23 點擊:119 好評:0

    其實很多遊戲之所以容量大,主要是因為資源的關系,資源太多,造成容量龐大。為啥現在很多3D遊戲容量這麼大?主要是資源量太多造成容量越來越龐大,而遊戲內容不見得比其他遊戲...

  • 研發 | 從環境擬真與道具設定角度談關卡設定 日期:2015-01-20 23:32:07 點擊:148 好評:0

    導讀:在本系列文章的第一部分中,我將詳細闡述塑造關卡環境的過程。在此我們便能夠將內心對於遊戲的願景清晰地呈現出來,並確保這些環境足夠特別且能夠讓人感到愉悅。 level...

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