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觀察 | 手遊CP必看!如何才能成功拿到投資?

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2013和2014這兩年,較多的資本進入遊戲行業,特別是手遊,於是催生瞭不少手遊創業團隊,可能從開始的幾百傢迅速發展到上萬傢。到瞭2015年,理應是收獲的時候,但是從結果來看,無論是成功率還是回報率,似乎並不如想象中那麼好。於是投資開始變得謹慎。但什麼是謹慎,怎麼樣去實現謹慎,則各傢有各傢的表現。

投往手遊的資本越來越謹慎成功率卻不見得上升

·有的是基本不怎麼投研發瞭,比如轉為投發行和渠道;

·有的是對研發的考核標準提高瞭,比如在天使階段就要求很完整的團隊和很完整的DEMO;

·有的是某些遊戲類型不投瞭,比如卡牌類、刀塔傳奇類肯定不投;

·還有的是降低同等條件下對團隊的估值,比如從之前讓團隊控股變成要求資方控股。

投資變得謹慎我覺得這是個好事。而且,回過頭想這個問題:手遊是否還有機會?我相信這個應該是有共識的:肯定有。所以謹慎的目的,還是為瞭提高成功率。那麼上面的這些謹慎的手段,是否對提高成功率和回報率真正有效呢?個人從研發的角度來看,未必能有顯著的效果;而且即使有效果,這樣的初創團隊跟大廠的團隊一比,貌似也沒有什麼顯著的優勢。

當決定是否開始一個早期投資的時候,往往看的是創始人、團隊、產品方向。創始人和團隊,通過朋友介紹、業內口碑、經歷調查等辦法,有問題的基本都會被否掉,所以不會有什麼大問題;產品方向如果有DEMO能看到玩法原型、美術水平、技術實力等就更好。當這幾方面都沒有問題的時候,往往就會決定投瞭。但是做遊戲研發有一個很奇怪的現象,靠譜的人、靠譜的團隊、靠譜的方向,不一定能做出靠譜的遊戲。一個現實的例子就是,頁遊時代早在2011年的時候,大傢都知道做傳奇類是靠譜的方向,當時還沒有烈火戰神,也沒有烈焰,而且也有非常靠譜的人,非常靠譜的團隊在做這類遊戲,但結果並不是很好,分子並不會隨著分母的增多而等比增加。

投資人看什麼?想法、執行還是團隊

那麼,能在早期真正決定遊戲成功率的因素是什麼呢?個人覺得,當個人、團隊、方向都沒有問題的時候,這個因素是想法,尤其是具體的想法。但是在業內流傳有這麼一句話“想法不值錢,關鍵是執行”,不能說是錯的,隻能說在大部分情況下,想法的重要程度並沒有機會凸顯出來。舉個不太恰當的例子,好比在速度不高的時候,相對論的影響可以忽略一樣。

投資方往往也不願意過多的探討想法的細節,因為這會讓自己顯得不專業,也很難形成你來我往這種良好的交談氛圍;再加上“想法不重要,關鍵還是投對人”類似意識的推波助瀾,所以也就不太深入關註瞭。當然這是很正常的事,因為就算是制作人,雙方都是做MMO的,可能回合制跟ARPG就不太能真正談到關鍵點上,更難評判這個想法到底靠不靠譜,成功率是多少。而且,這不僅僅是投資方的問題,往往絕大部分制作人,在早期尋找投資的時候,也隻有一個大概的方向和感覺,根本沒有形成具體的想法,更別說完整、可靠、可執行的想法瞭。個人認為,這種項目是具有很高風險的。

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