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歐美開發者觀察,如何向亞洲發行商推介你的遊

2014-10-06 11:21 [產業經驗] 來源:www.game2.tw
導讀:我們往往討論如何把產品賣向海外市場,這次我們看看歐美開發商眼中的我們,他們想進入亞洲,並闡述對亞洲市場的理解。 本文旨在幫助確信自己擁有一款過硬產品的開發者找到接近

我們往往討論如何把產品賣向海外市場,這次我們看看歐美開發商眼中的我們,他們想進入亞洲,並闡述對亞洲市場的理解。

本文旨在幫助確信自己擁有一款過硬產品的開發者找到接近亞洲發行商的機會。請註意以下觀察均來自我個人經驗,並不包含所有你可能遇到的情況,但還是希望對你有所幫助。

針對亞洲市場開發遊戲

“它采用免費模式嗎?”

如果你正在接觸亞洲發行商,這就是你最可能聽到的第一個問題。

出於多種原因,亞洲市場目前是由F2P遊戲主宰的天下。這可以避免盜版,降低玩傢準入門檻等。如果你的遊戲並非F2P產品,你就要想法將它轉變成這種遊戲,否則就不利於與任何發行商達成協議,並且他們還會告訴你這個項目很有風險。

但事實也沒有這麼簡單。有不少遊戲理念並不能簡單而有效地轉化成F2P遊戲。從零售轉向F2P模式可能對設計、平衡甚至是“趣味因素”產生可怕的影響。

因此,檢驗你的遊戲理念是否適用於F2P模式就是向亞洲市場進軍的關鍵一步,如果無法采用這一模式,你就很可能前功盡棄瞭。

F2P=付費獲勝?

你可能已經聽說過亞洲人總體上已經習慣瞭F2P遊戲中的付費獲勝策略,對嗎?我的意思是,該市場常有青少年因廢寢忘食忙於刷任務而猝死的消息時有耳聞。雖然亞洲人的確總體上並不會很排斥付費獲勝策略,但這卻有可能導致人們創造出一款毫無意義的付費獲勝遊戲。

為瞭更好地理解他們為何對付費獲勝如此寬容,我們必須進一步研究他們的文化。我的初衷並非教你去理解他們的思考方式,而是要設定一些指導原則,以便你的產品瞄準正確的目標。希望這也有助於你的遊戲獲得更高曝光度。

生活艱難

總體而言,亞洲文化充滿競爭性,在他們很年輕的時候,就經常被告知生活很艱難。他們已經習慣於接受如果自己想要什麼就必須拼命去爭取這種理念。

除此之外,他們的文化也極重視社會地位,他們會以自己在“現實生活”中的地位為豪。他們會全力以赴攀向自己所從事行業的高峰。

在F2P遊戲中,這可以轉變為兩種情況:

刷任務

“付費獲勝”的合理定義可以是:付費玩傢能夠獲取高級內容,而非付費用戶卻需要投入合理的遊戲時間才能得到相同的東西。

在西方,這裡的關鍵詞(合理的)與玩傢的神經質頗有關聯,這是一個用於應用心理學(在遊戲情境下)來確定一個人“憤而離去”的可能性。

在亞洲,雖然人們也會感受到相同程度的緊張感,但其表現方式卻是不同的,並且也不太可能導致玩傢“憤而離去”。因此,在西方觀察者看來似乎“不合理”的行為,亞洲人卻能夠坦然接受。以上的“付費獲勝”定義算是見仁見智的看法,付費獲勝在亞洲並沒有什麼貶義的意味。

(编辑:admin)

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