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幹貨:提高用戶活躍度的三大遊戲開發技巧

2014-10-06 11:17 [產業經驗] 來源:www.game2.tw
導讀:避免在選擇和定位上走彎路 產品誕生的時間點很重要。同樣的產品在不同的時間誕生,其結果是完全不一樣的。因此,目前很多沒有受到市場認可的產品,並不代表團隊在產品上就沒有

避免在選擇和定位上走彎路

產品誕生的時間點很重要。“同樣的產品在不同的時間誕生,其結果是完全不一樣的”。因此,目前很多沒有受到市場認可的產品,並不代表團隊在產品上就沒有下工夫,不可以簡單地認為產品設計失敗,“生不逢時”同樣適用於移動互聯網產品。

我們不需要那麼多的社交關系。從PC到手機,我們確實看到瞭很多社交關系的過渡,同學、同事、相親、獵頭、交友等,但每一類社交關系都具有一定的生命周期。另外,隻要用戶覺得兩個人之間建立瞭一定的關系之後,他們就隻需要有一個好用的工具就可以瞭,然後就會馬上轉移到其他成熟的平臺。因此,新型社交類平臺的壓力就會很大,必須在很短的時間內找到好的模式,盡快地有收入或獲取更大的用戶群。

找準產品的核心競爭力。互聯網產品迭代周期越來越短,各個團隊都始終處於高壓的競爭狀態。從目前的整個生態系統來看,入口產品競爭很激烈,必須保持很強的技術實力,而類似趕集、大眾點評這樣的產品運營積累則是一個長期的過程,社交類產品突破的可能性非常小。

不是簡單地去做用戶需要的東西

“微創新,不革命。”很多做產品的人都喜歡去革命,這是產品經理本身的特點。但是,顛覆的時代已經過去瞭,產品經理更多的事情應該是做真正意義上的微創新,而不是出來一個新產品想去改變這個世界,原來的用戶體驗都被打破。這是做產品的第一個理念。

“復雜同樣可以簡單”。復雜產品簡單化,其實是所有產品經理面對的一個很困難的問題。你一定要想清楚你的產品真正是什麼,而不是一味去追求簡單。現在很多產品越做越簡單,但是往往你會發現,它已經剝離瞭產品本身的需求場景。

“是需求,不是需要”。很多人認為做產品不是滿足用戶需求,而是滿足用戶需要。用戶需要非常重要,一個用戶可以有各種各樣的需要,但是做產品是不是要把所有的需要都滿足呢?我們應該去思考,真正想做的產品功能是什麼?用戶想要的東西是什麼?如何從中提煉出用戶想要的需求?絕對不是簡單地去做一些用戶需要的東西,或者你覺得用戶有這樣的需要產品就要做出來,這我覺得還是不太現實。

恰當時機的精準推送

用戶活躍度的核心價值點在於產品的定位。不同的產品之間追求的用戶活躍度是有很大差異的。手機推送對於提升移動互聯網產品用戶活躍度異常重要。手機用戶桌面是一個短信的展現形態,會對用戶產生第一時間提醒,打開機率非常高。但很多人會認為客戶端的推送會令用戶產生反感,而產生副作用的主要原因在於推送的內容不是用戶真正所需要的。

(编辑:admin)

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