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如果你想開發iOS應用,先看看這些盈利數據和教

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如果你也在開發 iOS 應用,並且好奇自己的收入和其他開發者相比怎麼樣;或者你有一個應用的點子,好奇是不是值得做這個應用,但要找到相關信息卻很困難。我們經常聽到 Flappy Bird 等取得巨大成功的應用每天都能進賬十幾萬美元,同時我們又知道一些應用幾乎沒有下載量,處於中間水平的應用表現又如何呢?

RSS 閱讀器 Unread 的開發者 Jared Sinclair 在去年決定分享應用的收入以及得到的教訓。六個月後,其他一些開發者們也開始學習他,播客播放器Overcast、遊戲《紀念碑谷》以及開發者輔助工具 Dash都分享瞭收入數據和教訓。值得一提的是,選擇通過這種方式分享收入的開發者都是成功的。沒人會分享令人難看的數字,而且隻有在本身成功的情況下才會給其他開發者提供有用的指導。因此,他們分享的數字並不普遍,但得到的教訓對於同樣想要成功的人很有幫助。

就從 Unread 開始說吧。盡管 Sinclair 從這款應用中獲得瞭不菲的收入,但他並沒有提供精確的收入數字。應用銷售收入在發佈第一天內突破瞭 1 萬美元,但六個月後的總收入也隻有 3.2 萬美元(iPad 版還銷售瞭 1 萬美元)。這一教訓很關鍵,尤其是在和其他開發者分享的數據相比時:

對於許多應用來說,發佈時獲得的銷售收入就是這款應用能獲得的最高銷售收入

。下圖就是 Unread 在頭六個月的銷售收入:

很明顯,如果你曾經思考過降價來擺脫這種困境,再考慮一下吧!

不要以折扣價在應用發佈時銷售付費應用。

對你的應用的需求也許再也不會高過發佈時的銷量瞭。根據銷量來定價。

Sinclair 的觀點是,

如果你想通過應用賺大錢,在發佈時就必須以全價銷售,而且在發佈時要形成一時之熱,因為這幾乎就是應用所有的下載量瞭。

當然,這並不適用於所有應用,但 Overcast 的月銷售數據也支持這一觀點:

而且這對於最成功的 iOS 遊戲之一《紀念碑谷》也適用,目前《紀念碑谷》的總收入已經接近 600 萬美元。其開發商 Ustwogames 也標記瞭所有銷售高峰,很明顯,這些都是事件驅動的銷量:

其他因素也起作用,但發佈時的銷量依然最高,即便蘋果將《紀念碑谷》評選為年度 iPad 遊戲也不能與之相提並論!需要註意的是,你也許會以為《紀念碑谷》獲得蘋果設計大獎能帶來巨大銷量,但實際情況卻隻是在短期內帶來瞭適度增長。遊戲價格從 4 美元降至 2 美元的影響要更大。從圖中可以看出,半價促銷在很短的時間內帶來瞭四倍的銷量。

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